Одноразовое удовольствие

Развлекательные VR–клубы стали возникать и на Западе, и в России примерно 3 года назад — с появлением VR–шлемов, рассказала «ДП» руководитель ассоциации виртуальной и дополненной реальности Екатерина Филатова. По сути, для заработка больше ничего и не требовалось: предприниматели покупали очки, брали в аренду совсем скромные площади и загружали на компьютер скачанные в онлайн–маркетах приложения. Обычно это были либо короткие видеоролики–аттракционы вроде имитации американских горок, либо простые игры, не требующие большого количества времени на прохождение.

Бизнес–модель была простой, и подобные VR–точки быстро наводнили рынок. «Сейчас такой формат себя постепенно изживает. Как правило, люди приходили туда узнать, что такое виртуальная реальность, знакомились с технологией и больше не возвращались. Контент был простой и непродуманный, вызывал у людей дискомфорт, многих укачивало. Сейчас таких точек становится все меньше», — рассказывает Дмитрий Кириллов, генеральный директор компании Modum Lab.

Когда–то именно дороговизна техники стала причиной появления компьютерных клубов, популярных в 1990–е, — сейчас тот же путь проходят и VR–зоны. Однако, как и компьютерные клубы когда–то, бизнес этот может исчезнуть, как только модные VR–гаджеты появятся в каждом доме. Уже сейчас они становятся доступнее. Не так давно выпустил шлем Oculus Go стоимостью $200. Разработка стала крупным достижением в индустрии: раньше даже самые бюджетные модели стоили 50–70 тыс. рублей.

Новый формат

Выжить на рынке смогут только клубы нового формата — с более продуманными игровыми пространствами и возможностью многопользовательской командной игры.

Новое поколение VR–клубов, пожалуй, уместно сравнить с квеструмами или площадками для пейнтбола, куда люди регулярно приходят отдохнуть большой компанией. Основная возрастная группа — люди 25–30 лет.

Но такие заведения требуют и гораздо больших финансовых вложений. Вместо комнаты 1,5 на 1,5 м новые VR–клубы или даже целые парки аттракционов виртуальной реальности занимают пространства до 1500 м2. Увеличилось и количество необходимого игрового оборудования: к VR–шлемам прибавились специальные датчики, определяющие положение человека в помещении, а также рюкзаки с компьютерами, обеспечивающие свободное передвижение игроков по залу. По оценкам экспертов, чтобы открыть такую площадку, суммарно придется выложить минимум 2 млн рублей.

Параллельно с расширением технической базы усложнился и виртуальный контент. Клиент, уже знакомый с VR, хочет получить нечто большее, чем просто аттракцион.

«Интересный контент играет все более важную роль в индустрии, появляется все больше разработчиков. Технология теперь — лишь инструмент, клиенту нужна эмоция, добиться которой можно, только грамотно продумав содержание продукта: сценарий, прорисовку», — говорит Дмитрий Кириллов.

Простейшие VR–приложения на маркете стоят $10. Серьезные разработки на заказ делают за 250–450 тыс. рублей.

Игры без границ

Одни игры предполагают активное перемещение игроков по комнате, другие можно пройти, сидя в кресле и управляя джойстиком в руке. Кроме того, технологии VR предлагают пользователю и творческие активности: от рисования до 3D–моделирования. «Ограничения есть только в голове разработчика, в остальном их практически не существует», — рассказывает управляющий клубом виртуальной реальности SINTEZ VR Иван Златоуст.

На российском рынке уже сейчас выкристаллизовываются основные игроки. Эксперты насчитывают больше семи перспективных компаний, занимающихся разработкой контента. Одна из них — отечественный стартап Dive2vr, в сентябре этого года он привлек $1 млн инвестиций. $750 тыс. вложил акселератор FunCubator, остальное — фонд RB Capital, частный инвестор Валерий Кривенко и фонд Сергея Дашкова. Почти в то же время компания ARena Space привлекла инвестиции на сумму $7,7 млн от процессинговой компании «Рукард».

Интерес инвесторов к VR будет только повышаться. Так, вложения в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд за 2017 год, что на 57% больше, чем годом ранее. Однако это только начало. В Goldman Sachs оценивают, что капитализация VR–рынка к 2020 году вырастет до $80 млрд. Чтобы понимать масштаб: это всего в 2 раза меньше всего рынка персональных компьютеров. Эксперты SuperData чуть скромнее в оценках, они называют цифру $37,7 млрд, половина денег придется непосредственно на контент. В любом случае речь идет о кратном росте, на котором можно будет серьезно заработать.

Будущее кино

Любой инвестор подтвердит: как бы ни был хорош продукт сам по себе, на него
нужен спрос. Сильная сторона VR/AR в том, что зритель не смотрит на
происходящее со стороны, а чувствует себя участником действия. У
кинопроизводства есть в этом отношении козырь: истории, внутри которых зритель
непременно захочет побывать. Так, в 2017 году на Венецианском кинофестивале
демонстрировали уже несколько VR-проектов. Венеция уже отстроила для показа
таких работ и организации сопровождающих эти показы инсталляций дополнительный
павильон.

Превращение традиционного фильма или сериала в некий VR-формат, разумеется,
не уничтожит кинематограф, однако переход на новый носитель потребует
придерживаться другого набора правил. Простой перевод традиционных фильмов в
формат 360° вряд ли может претендовать на успех. В разработке иммерсивных
нарративов (когда пользователь может влиять на развитие сюжета)  нужно
ориентироваться на два фактора пользовательского опыта: «побег» и «эмпатию».
Это возможность оказаться в самых неожиданных местах и испытать чувство
сопереживания происходящему. Наиболее очевидный подход — дать пользователю
возможность почувствовать себя кем-то другим.

Значимые для успеха
VR-повествования факторы: движение и перемещение (зритель должен иметь
возможность перемещаться по созданному для него миру), звук (должен быть
функциональным — например, подсказывать, на что надо обратить внимание),
местоположение (место, где происходят события, должно быть сюжетно
значимым).

Сценарии должны учитывать желание зрителя самостоятельно выбирать, на что
обращать внимание. Это значительно ограничивает диктат режиссера и оператора и
расширяет интерактивные возможности и права зрителя.

В визуальной части это
означает настоящую революцию. До сих пор только авторы решали, что показывать и
как показывать. Теперь такие понятия, как ракурс, план, освещение, глубина
резкости, движение камеры, переходы между сценами должны кардинально
измениться. Ровно так же, как и соотношение жанров в телевидении и кино.
Скажем, документалистика и разного рода реалити-шоу могут получить огромный
импульс к развитию, а вот что будет с комедией и драмой, где очень многое
зависит от жестко заданной драматургии, — большой вопрос.

В мае 2017 года на Каннском кинофестивале показали 6,5-минутную VR-инсталляцию
мексиканского режиссера Алехандро Гонсалеса Иньярриту «Плоть и песок».
Инсталляция была размещена в самолетном ангаре аэропорта и позволяла зрителю
почувствовать себя мексиканским беженцем.

«Несмотря на аудиовизуальность, виртуальная реальность — это не кино, и
наоборот. Здесь нет кадра, нет двухмерных ограничений. Во время этого
реалистично-нереального переживания наши чувства проходят проверку на
прочность. Опыт, полученный во время инсталляции, для каждого будет своим», —
рассказывает Иньярриту о своем проекте.

«Плоть и песок» впервые в истории VR-проектов получила «Оскар» за особые
достижения с формулировкой «в знак признания провидческого и мощного опыта в
повествовании».

Организационный план

Открытие аттракциона виртуальной реальности не сопряжено со сложностями. Этот вид деятельности не требует лицензирования, сертификации – нужно лишь встать на учёт в налоговой инспекции. Далее предпринимателю предстоит заключить договор на аренду помещения и купить оборудование.

Оформление документов

Легализация бизнеса – первый шаг на пути к цели. Регистрацию проходят в ФНС по месту прописки. Вместе с заявлением по форме Р21001 инспектору подают документы:

  • корешок квитанции об уплате государственной пошлины;
  • паспорт;
  • ИНН.

На рассмотрение документов и присвоение статуса предпринимателя отводится 3 рабочих дня.

Во время регистрации необходимо выбрать удобный налоговый режим, иначе по умолчанию будет применён общий. Подходящий вариант для начинающего предпринимателя – упрощёнка с налоговой ставкой 6% от полученного дохода.

Коды ОКВЭД указывают в заявлении о постановке на учёт, организатор бизнеса выбирает их из классификатора видов деятельности. Для аттракциона виртуальной реальности подходят коды:

  • 93.2 «Деятельность в области отдыха и развлечений»;
  • 93.29 «Услуги зрелищно-развлекательные».

Аренда

Лучшее место для аттракциона – развлекательный центр. Арендная плата там выше, чем в парке, зато исключено влияние погодных условий на прибыль, а работать можно круглый год. В ТРЦ всегда много целевых клиентов – это мамы с детьми, подростки, молодёжь. Хорошо, если удастся арендовать уголок в непосредственной близости от кафе или кофейни, где люди останавливаются перекусить и отдохнуть.

Для размещения трёх комплектов оборудования понадобится площадь 15 м². Стоимость аренды в разных городах отличается и колеблется в пределах 50–75 тыс. рублей в месяц. В эту сумму уже включены затраты на оплату коммунальных услуг. Кроме того, предпринимателю не придётся беспокоиться о сохранности оборудования – в торгово-развлекательных центрах предусмотрена охрана.

Оборудование

После заключения договора аренды можно заняться покупкой оборудования. Для реализации проекта понадобится:

  • 3 шлема Oculus DK2, это обновлённая версия, заменившая Oculus Rift;
  • 3 дисплея;
  • мышки, клавиатуры;
  • беспроводные наушники;
  • мощный игровой компьютер, оснащённый хорошей видеокартой;
  • специальные кресла для лучшего восприятия эффектов – 3;
  • стойки;
  • манипуляторы;
  • лицензионные игры.

В общей сложности на оборудование для клуба виртуальной реальности планируется потратить 550 000 рублей.

Персонал

Продажа услуг виртуальной реальности не требует наличия большого штата сотрудников. На первых порах, когда поток клиентов будет небольшой, предприниматель может обслуживать аттракцион самостоятельно, а в дальнейшем нанять одного человека, чтобы работать с ним по оговоренному графику.

Требования к кандидату на вакансию:

  • возраст от 20 до 35 лет;
  • умение обращаться с техникой;
  • вежливость;
  • опрятный внешний вид;
  • честность.

Политика ценообразования

Стоимость услуги определяется продолжительностью сеанса. За 10 минут пребывания в виртуальном мире клиенты заплатят 350 рублей, за 20 минут – 500, за полчаса – 800. Длительность часового сеанса оплачивается по тарифу 1300 рублей.

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display).  Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Вложения и ожидаемая прибыль

Если за день услугами воспользуются 10 человек, половина которых заплатит за 10, а другая – за 20 минут развлечений, то выручка составит около 4500 руб., среднемесячная – до 130 тыс. руб. Для расчета чистого дохода нужно отнять от выручки налоги и необходимые траты. При примерном подсчете прибыль составит около 35 тыс. руб. в месяц.

Если предприниматель располагает помещением в месте с высоким трафиком, то за день аттракционы могут посетить 25-40 человек. Прибыль в таком случае увеличится в 2,5-4 раза.

При правильном маркетинге, грамотной ценовой политике, хорошей рекламной кампании инвестиции окупятся через 1 год, при большой загрузке – за 6 месяцев.

Аттракционы ВР – одна из лучших идей для старта бизнеса. Ее несложно реализовать в крупном городе. Несколько первых месяцев после открытия бизнес не требует крупных вложений. Сократить расходы можно, если самостоятельно выполнять работу оператора (его зарплата составляет в среднем 20 тыс. руб. в месяц) или бухгалтера (5 тыс. руб.).

Закупка оборудования для VR-клуба обойдется минимум в 500 тыс. руб.

Еще одна обязательная статья расходов – охрана, однако во многих ТРЦ эта услуга входит в арендную плату.

Идеи для бизнеса в сфере VR

Стремительную популярность набирают клубы и аттракционы виртуальной реальности. Среди прочих иммерсивных развлечений представлены командные игры – шутеры, квесты, поединки на арене. Успешные клубы предлагают франшизы: стартовые инвестиции – в среднем 850 тысяч рублей, взнос 150 тысяч, роялти от 5 до 15 тысяч. Ожидаемый срок окупаемости – 6-10 месяцев.

Есть и варианты открытия клуба виртуальной реальности для взрослых. Франшиза популярного проекта 18+ VRАЮ предлагает начать всего с 285 000 рублей паушального взноса. В пакет входят: 2 шлема VR, маркетинг-кит, план запуска, рекомендации и помощь. Роялти – 3% с выручки. Маржа не менее 65%, срок окупаемости не более 3 месяцев.

Аренда устройств VR – еще одна очевидная идея для стартапа. Качественные гаджеты еще слишком дороги, и относятся к той категории покупок, которые потребители стремятся опробовать на практике перед приобретением. Кроме того, качественный контент тоже дорог: владельцы клубов заказывают разработку опытным компаниям.

Продажа оборудования виртуальной реальности – потенциально самое прибыльное направление, после разработки контента и открытия клуба. Стоимость очков колеблется от $5 до $1 500, шлемов – от $200 до $2 500 и выше. Ассортимент расширяют за счет дополнительных аксессуаров – контроллеров, джойстиков, перчаток.

Бизнес в области VR

Разработка контента и приложений для виртуальной среды – перспективное направление для фрилансеров и компаний. Недостаток качественного контента ощущается остро, даже на Западе. По этой причине корпорация Microsoft даже запустила бесплатные курсы для людей, не имеющих опыта в программировании.

Направления, которые уже востребованы в VR-формате, включают виртуальный шопинг, презентации, дизайн интерьера и продажу недвижимости. В ближайшем будущем ожидается виртуальное присутствие на спортивных стадионах, концертах и шоу, фильмы с эффектом полного погружения. Индустрия VR развивается стремительно, и свою нишу в ней реально найти и частному предпринимателю, и компании.

Проблемы виртуального туризма

Но, как всегда, есть несколько препятствий между потребителями, жаждущими приобщиться к культуре и виртуальной реальностью.

Поставки гарнитур Oculus Rift VR практически  прекратились потому. что основное производство расположено в Китае.

Другая проблема – это то что пользователи продолжают страдать от тошноты и дискомфорта, когда они погружаются в виртуальную реальность.

Еще одна проблема продвижения виртуальной реальности к каждому пользователю- проблема пространства. У скольких людей есть отдельная комната в доме, чтобы оборудовать ее VR туризма? Это все еще не очень практично.

Виртуальный туризм это…

Что такое виртуальная реальность в путешествиях?

Виртуальная реальность – это интерактивные изображения или видео, которые позволяют зрителю исследовать все окружающее пространство на 360 градусов. В отличие от обычного видеоизображения, которое снимается с фиксированной точки обзора, съемки в VR захватывает все вокруг.

В индустрии туризма виртуальную реальность можно использовать для уникального и захватывающего просмотра туристических локаций.

Это достигается с помощью специальных камер, оборудования и программного обеспечения. Готовый контент можно смотреть либо на гарнитуре VR, либо на обычном компьютере или мобильном устройстве.

Многие люди предполагают, что контент VR можно просматривать только на специальной гарнитуре VR, но это не так. Хотя при таком просмотре виртуальная реальность более захватывающая, ее также можно просматривать и на других устройствах, включая мобильные.

Попробуйте посмотреть видео – 360 VR Video, снятое компанией Immersion VR UK. Взлетите в кабине планера над Йоркширом в этом видео в формате 360 VR. Прочувствуйте взлет и посадку, фигуры пилотажа – петли и бочки.

Одна из самых сильных сторон виртуальной реальности – это позволить ощутить «присутствие».  Обычные изображения и видео могут хорошо показать, что может предложить туристический объект, но они не часто вызывают эмоциональный отклик.

Виртуальная реальность в туризме позволяет переместить путешественника в центр туристической локации и помогает ему представить себя в этом месте.

Образование и обучение

VR по-прежнему популярен для обучения сотрудников, в сфере образования, успешно применяется для обучения школьников — лабораторные работы по физике и химии, астрономии, истории. Корпорации применяют VR при найме и в обучении.

Одна из команд нашего курса разработала проект «Профориентация подростков», стейкхолдером которого выступил МГУУ. Многие абитуриенты ошибаются и получают профессию, которая им потом неинтересна. Разработанное решение не только тестирует подростков на эмоциональный интеллект и эмпатию, но и предлагает погрузиться в некоторые профессии, дает профориентирующие рекомендации.

Известные виртуальные проекты

Долгожители виртуального мира – платформы Second Life и Active Worlds. Первый проект представляет собой виртуальный мир с функциями социальной сети. Второй – его ближайший конкурент, позволяет создавать собственные 3D-миры и вселенные.

Более современная и гибкая платформа, Kitely, также предусматривает создание собственного виртуального мира. Однако функциональность проекта шире, и позволяет использовать пространство не только для развлечения, но и для обучения, тренировок и совместной работы.

В 2016 появилась первая виртуальная церковь – протестантская VR Church. Созданный в 2018 году разработчиками Mozilla проект Hubs, предусматривает виртуальные чат-комнаты – для встреч с друзьями, 3D-игр и совместного просмотра видео. Кроме того, есть возможность организовать обучение в формате смешанной реальности.

В разгар пандемии увеличились посещения виртуальных музеев и галерей на Google Arts&Culture: видеоматериалы в формате 360о предоставили более 2000 музеев и собраний со всего мира. Для сторонников традиционного развлечения, шопинга, появилась платформа Obsess. Получить дополнительное образование с использованием VR и AR можно с помощью проекта ClassVR.

Заключение

Виртуальная реальность — один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

VR пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века.

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили VR-технологии.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз VR сможет совершить прорыв — в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.